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:: composition terrestre ::

 
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Auteur Message
khâmul
chef de l'alliance

Hors ligne

Inscrit le: 02 Juil 2010
Messages: 814
Localisation: lille

MessagePosté le: Mer 25 Aoû - 23:12 (2010)    Sujet du message: composition terrestre Répondre en citant

Voici ce qu'il faut savoir :


Pour une attaque terrestre (pillage ou occupation), vous devez d'abord prendre en compte la taille de la ville adverse.

Elle va déterminer la grandeur du champs de bataille.

Il existe trois tailles possibles, ici je parlerai du dernier, c'est à
dire un champs de bataille équivalent à une ville niv, 10 ou supérieur.




Désormais, chaque unité dispose d'un rôle et d'une place spécifique sur le champs de bataille. Le nombre d'unité est limité.

Des "cases" qui ont une taille de 30 définissent les positions (rôles) pour chaque unité et l'armée totale possible.



La ligne de front se partage en 7 cases. Il est impératif qu'elle soit composée de phalanges et/ou de géants à vapeurs.

Le rôle principal des ces deux unités est de former le noyau dur de votre
armée sans lequel aucune organisation militaire n'est possible.

Si vous ne disposez pas de ces unitées ou si elles viennent à manquer
durant un combat, d'autres unitées, qui ne sont pas formées pour ce
rôle, se déplaceront sur votre ligne de front.

Elles tenteront de bloquer la pénétration adverse sur votre front mais Vous serez vite
débordé et connaitrez de lourdes pertes rapide et sanglante.

Les phalanges ayant une taille de 1, vous pourrez en placer 210 sur le champs. (7 * 30 = 210)

Si vous optez pour les Géants ayant une taille de 3*, vous pourrez en alligner 70. (7 * 10 = 70)

(pour connaître le nb d'unitée maximal que vous pouvez insérer par case, il
suffit de diviser 30 par la taille de l'unitée et arrondir à l'entier
inférieur)

Il est pour l'instant difficile de savoir quelles unités choisir entre la phalange et les géant.

En terme défensif, les géants, avec leurs armures, ont une force défensive plus élevée que les phalanges.

Mais attention, la différence du nombre d'unités (210 phal vs 70 GAV) peut
jouer un rôle sur le moral de votre armée. Le facteur moral est
malheureusement difficilement quantifiable pour l'instant.

Pour les phalanges, elles semblent disposées à répliquer avec plus de
férocité. Leur capacité de destruction est plus élevée que celle des
géants. (je résonne chaque fois en : 210 phal vs 70 ga)

Donc on pourrait imaginer que pour attaquer une composition de phalanges
seraient plus efficaces qu'une composition de GAV. A étudier.

En conclusion, la compo de votre 1ère ligne est à concevoir selon vos
possibilitée financières (70 GAV * 12or = 840or VS 210 PHAL * 3or =
630). Je vous conseille pour l'instant un mélange des deux.


Les flancs sont composés de 4 cases.

Les lanciers et les épéistes sont formés pour cette position et essayent de
contourner l'ennemi par les côtés pour semer la panique dans la ligne
de front adverse et tenter une percée.

La taille de ces unitées
est pareil : 1. En comparant les valeurs de ces 2 unités, on se rend
tout de suite compte que l'épéiste est meilleur.

Le lancier est
une nouvelle unité destinée au nouveu joueur. Je vous conseille de
développer ses niveaux dans l'atelier puis de l'oublier.

Nous pourrons donc alligner 120 épéistes. (4 * 30)


La ligne de combat à longue portée est formée, comme la ligne de front, de 7 cases.

Cette place sur le champs est reservée aux tireurs, archers, et lances-pierres.

Les archers et lances-pierres ont la même taille de 1, donc en comparant
leurs différentes valeurs, on peut directement jeter le lance-pierre à
la poubelle. (210 archers vs 210 lances-pierres, y a pas photo)

Archers possible sur le champs = 210 (30 * 7)

Pour les tireurs ayant une taille de 4, on peut en mettre 7 par case. Donc 49 (7 * 7) tireurs sur le champs.

A ce stade d'expérimentation de la maj, je conseillerai plutôt d'avoir
des tireurs. Leur capacité de dommage et leur précision sont nettement
supérieur à ceux des archers.

Mais attention, l'archer dispose d'une meilleure valeur en point de vie et leur nombre élevé (à l'instar
des tireurs) pourraient avoir un rôle important dans un combat. (un
grand nombre d'unités peut faire fuir une armée adversaire et donc
aussi le problème lié au moral)


L'artillerie dispose de 3 cases

Dans cette zone, les casses-murs sont à l'honneur. Le bélier, la catapulte et le mortier disposent tous d'une taille 5.

Donc 6 unités par case, soit un total de 18 sur le champs.

Si on compare leurs valeurs, on note que plus un casse-mûr est performant en dommage infligé, moins il a de points de vie.

Au niveau de la recherche, c'est le bélier que l'on "invente" en 1er, puis la catapulte et pour finir le mortier.

On peut donc en déduire que le casse-mur le moins efficace à le plus de
point de vie pour permettre aux petits joueurs de casser un mur 10 en
20 tour !

A ce stade, je vous conseille des mortiers uniquement. Dans cette version, il est important de casser un mur rapidement.


L'Air !! et oui nos unités volantes prennent enfin de l'importance.

2 cases à disposition pouvant accueillr 30 Gyrocoptères ou 30 Bombardiers. (taille 1 pour les deux)

Pour une bonne défense, vous comprendrez donc facilement qu'il faut
disposer, avant tout, d'une flotte de gyro sans quoi votre adversaire,
avec des bombardiers, risque de lacher une pluie de bombes sur votre
ligne de front.

Le bombardier est couteux donc assurez-vous d'avoir une bonne flotte de gyro. avant sa construction.

Le gyro s'attaque en priorité aux bombardiers adverses si il y en a et si vous n'avez pas de bombardiers les gyro ennemis s'occuperont de vos gyro

Il est donc intéressant d'en avoir pour la défense, afin de massacrer les
troupes adverses avant qu'elles n'abattent votre mur d'enceinte.


Les 2 dernières cases du champs sont réservées aux cuisiniers et aux médecins.

Leurs tailles est de 1, mais il semble que l'on puisse en mettre un nombre "illimité". (jusqu'à preuve du contraire, à voir)

Ces deux unités ont repris de l'importances et ont un lien direct avec le
moral de votre armée. Les grandes batailles pourraient donc dépendre
directement de ces 2 unités. (difficile d'en dire plus pour le moment)

***

La première leçon a tirer de ce schéma est l'importance du nombre d'unités spécifiques à avoir en stock.

Fini les armées belles à regarder!! (ex. 2000 phal. 1000 tir, 1000 l-p, 1000 archer, etc...)

Pensez maintenant en terme de cases !


Pour les phalanges, uniquement des multiples de 30.

Pour les GAV, mutilple de 10.

Pour les épéistes, mutilple de 30

Pour les tireurs, multiple de 7 , (archers 30)

Pour les casses-murs, multiple de 18.

Pour les gyros, mutiple de 30

Pour les bombardiers, (30 ça reste cher) au moins 5 si possible

Pour les docs et cuisto, au minimum 10 de chaque

et pour les énormes haches barbares, ah non... ne passons pas du côté obscur !!!


De cette manière, aucune unité ne sera "en trop".

Le risque c'est d'avoir une unitée isolée sur une case, et qui devra combattre en portant seul le fardeau de sa position.


La deuxième leçon a assimiler est la taille globale de votre armée. Le
schéma détermine le nombre d'unitée maximal possible sur le champs de
bataille.

Il est inutile et incorrect maintenant de regrouper
toute votre armée sur une ville. Elle ne participera de toute façon pas
dans sa globalité à un combat.

De plus, chaque ville dispose d'une limite de garnison.
(un nombre max. d'unités par ville). Elle se calcule en fonction du
niveau de votre hôtel de ville et la taille de votre mur d'enceinte.

Si vous franchissez cette limite, TOUTES vos troupes combatteront en
dehors de votre ville. En d'autre terme, c'est comme si votre ville
disposait d'un mur niveau 0.




L'armée type, minimum à avoir pour une défense de base. (par ville)



210 phalanges ou 70 gav (ou un mélange des 2 en respectant les multiples)

120 épéistes

49 tireurs (éventuellement 210 archers)

18 mortiers

30 gyro

x bombardiers (j'en conseille au moins 5)

10 med au minimum

10 cuis au minimum



Etant de nature prévoyant, je vous conseillerai, si possible, d'avoir une
réserve supplémentaire pour votre ligne de front. (3 ou 4 cases en plus
(90-120 phal). Quelques cases de tireurs en plus seraient un attout
aussi)

***

Les combats durent beaucoup plus longtemps
maintenant. Même après la destruction d'un mur. Donc cette armée type
devrait vous laisser le temps de transférer d'autres troupes depuis vos
villes si besoin pendant un combat.

Il existe aussi maintenant
la possibilité de former des unités très rapidemenent. Donc vous
pourrez aussi alimenter votre champs de bataille de cette manière si
nécessaire.


Je vous le redis : le temps des grosses armées sur 1 ville est révolu. C'est inutile d'en avoir plus si votre fréquence de connection est quotidienne.


Cette armée type sur chaque ville, avec les nouveaux coûts revus à la baisse, devrait être abordable par tous.

Je m'avancerai pour dire, qu'il est inutile d'avoir plus de terrestre pour l'instant.

évidemment, mais vous parviendrez à détruire un mur adverse)

Pensez aussi à avoir 1 bateau de combat par port. (pour éviter une attaque
sans blocus adverse) Le lance-flamme coutant désormais moins cher fera
l'affaire.


Merci à tous les lecteurs courageux !
Vos commentaitres, critiques, opinions, corrections sont attendues ! 
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MessagePosté le: Mer 25 Aoû - 23:12 (2010)    Sujet du message: Publicité

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Tiobenj
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Hors ligne

Inscrit le: 14 Juil 2010
Messages: 615

MessagePosté le: Mar 12 Oct - 12:07 (2010)    Sujet du message: composition terrestre Répondre en citant

tu devraie envoyé l'adresse du lien  in game car c'est intéréssant pour la guerre.
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:23 (2018)    Sujet du message: composition terrestre

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